サブマシンのオーディオ

部屋の模様替え。それに伴ってゲーム用マシンの位置を変更して隣のリビングのTVの隣に設置するようにした。これでもろもろやりやすくなった。が、問題発生。Sound Blaster X-Fiからアナログ出力→AMP800→イヤホン、という経路のうちアナログ出力とAMP800の間に電源ケーブルが激しくまたぐようになった。その結果プチプチノイズが頻発するようになった。これは悲しすぎる。

デジタル出力ならそういったノイズが(当然)ないが、リビングにBGMを流すためのコンポに繋がっていて塞がっている。加えて手持ちのいわゆる単体DACは、MDR-DS1000しかない。が、イヤホンやヘッドホン*1によってはホワイトノイズまみれ。ER-4Sならでないので、ER-4Sしか使えなくなるが背には腹。

とりあえず、光デジタルの分岐装置とケーブルを買って、TV用(MDR-DS1000)とサブマシン用のヘッドホンアンプ(AMP800)を入れ替えますかね。

*1:PX-10もホワイトノイズに悩まされることが判明orz

タユタマ Kiss on my Deity

某スレの推奨順通りに、ましろアメリ→美冬→ゆみなの順番でクリア。綺麗な絵柄、声優さんもハイレベル、というベースラインを押さえた上で、お話も納得のデキだった。実によくできたエンターテイメントで、純愛ものがスキならば、ぜひプレイするとよいかと。細かい*1シナリオ差分が結構あって、地道にびっくりした。

某スレにもあるが、いっそ攻略順を真逆に入れ替えて、ゆみな→美冬→アメリましろでも可と思う。その方が外堀を埋めていく形になり、ラストに天守閣を攻める格好になるから。ただお話の最大インパクトを狙うなら、いきなりましろルートに入った方がよさそうだが、それは他ルートに行きづらい。実にジレンマだな。入れ替えるならゆみなの後にましろルートをもう一度プレイして余韻を味合うのがよさげ、というかそうした。他に順番入れ替えるとしたら、美冬とアメリの順番を入れ替える程度かな。

*1:キャラがいる/いないで掛け合いが変わる程度だけどな

DYSNOMIA (3)

まだつらつらプレイしてます。正直シルフィリスTypeBのメガランチャーの見越し撃ちがホント楽しい。そういえば、わし2142でも対人Pilum/AVキメて脳汁垂れ流してたんだっけか。

ノーマルモードのアーケードに限れば、ラスボス手前まではほぼノーコンテニューまで、ノーミスはたまにってところまで安定した。とはいえ、ラスボスは正直別格で、数回のリトライは必須という感じ。全体的に僚機を絡めたときの立ち回りが悩みどころで、ほっとくと僚機が3,4機からボコられているのを何とかしつつ、自分のターゲットを捌いていかないといけない。自分一人ならどーとでもなるんだけど*1、なかなか厳しい。

クリアを安定させるコツは、ブーストゲージの使い方ひとつ。Shiftキーによる水平方向のブースト移動はゲージの消費速度が相当高いが、Spaceキーによるジャンプはほとんどゲージを使わない。Shiftキーを押さなくともWASDキーを押せばそれなりに移動できる上、ジャンプだけしていれば相当長く飛んでられる。ノーマルStage9あたりを普通に地上で戦っていると相当辛いだろうけど、囲まれてやばくなったら空中をジャンプで移動して包囲を突破できる。これに気づいただけで、リトライ多発のStage9が楽勝ステージに。

Ver1.03がでたので、ついでに当ててみた。オートエイムの仕様変更がちょいでかくて、これまでオートエイムで狙っていても視界から外れるとオートエイムが外れていた。Ver1.03からオートエイムをONにしとくと、マウスさえ動かさなければ視界から外れてもやたら粘っこく視界が回転して敵を捕らえるようになった。ラスボス戦と近接のときに地道に有効になったな。慣れればなかなかよい感じ。ただreadmeにもあるよーに、オートエイムONのときにマウスを動かすとターゲット変更になる。マニュアルとオートエイムを切り替えつつ戦うわしのような人は、オートエイムONのときにはマウスを意識して動かさないようにする配慮が必要かな*2

Friendly fireだけど、自機→自機へはダメージ判定もそのまま残ることに気づいた。これは敵機も同様で敵機→敵機も同様にダメージが通るね。

*1:1 vs 5とかでも意外とどうとでもなる

*2:意識しないと意外とマウスを動かしている

DYSNOMIA (2)

つらつらプレイしてます。

マニュアルには書いてないけど、ダウン食らった直後の点滅中は無敵で、ダメージ判定からして無くなる。が、一方で点滅してる側の攻撃判定はそのまま残ってるので、ダウンさせた敵の近くでふらふらしてるのは実に危険ぽい。

アーケードでもFriendly Fireはある。味方でも攻撃がヒットすると硬直やダウンが発生する。が、ダメージは入らない。これは自機|味方|敵)→(自機|味方|敵)のどの組み合わせ*1を問わず発生する。チームメイトが敵数機にぼこられているなら、構わずグレネードなり爆発物系を投げて纏めてダウンさせてやった方が、逆にトータルの被ダメージは少なくなりそうな。

グレネードやら近接攻撃で吹っ飛ばしをくらったとき、ジャンプすると吹き飛びをキャンセルできる。が、やった方がいいかどうかは、正直ケースバイケース。近接1,2,3と食らって吹き飛びキャンセル→別のやつに空中で近接1,2,3とか貰うとノーダメージ状態だった自機が沈むことすらある。吹き飛びキャンセルしなければ空中で近接1,2,3分のダメージは貰わずに済むし、素直にダウンして起き上がると無敵状態があるわけで、その隙にグレネード投げるなり逃げるなりできるわけで。

最近の使用キャラは、シルフィリスTypeB*2。敵機の移動を見越してメガランチャーを当てるのが楽し過ぎる。慣れると空中で移動中の敵機でも、空中移動の最中にヒットさせることもできる。しかもヒットすると硬直するので連続ヒットを狙うなり、硬直中に位置取りなり近接攻撃狙う*3なり、別の敵に援護射撃もやりやすい。しかも当たり判定もでかく複数の敵機にヒットする*4ことさえあるのに、それなりのダメージを誇るのが素晴らしい。とはいえ、静止状態でないと発射できない上、発射後の硬直が怖いので、状況によってはまるで撃てないので悩みの種ですな。

障害物の多いステージ*5でリーナヴァルガー複数のときがまるで安定しない。レーダーが効きづらいので位置取りからして悩みの種。うまいこと引き撃ちしつつチャンス見計らって近接当ててくしかなさそう。

*1:自機→自機の組み合わせ?と思うかもしないが、グレネードやミサイルとか

*2:not シルフィディス

*3:近接2つ目でダウンするので3発目を当てる必要がないのがミソ

*4:貫通してるような気もする

*5:例: ノーマルでのステージ9

DYSNOMIA (1)

操作方法がFPSで、視点の位置や機体の挙動がバーチャロンアーマードコアを足して2で割って、キャラを美少女にした3D対戦アクションな同人ゲー→2CCP公式サイト

ポイントは視点の位置がキャラの後方にあるTPSなんだけども、機体の操作がなんとWASD方式!ダッシュがShiftキーでジャンプがSpaceキー。マウスで狙ってマウスの左右ボタンがトリガー。FPS慣れ*1していれば、すぐにうまく操作できると思われる。実に操作しやすくて馴染むね。

一応敵キャラへのロックオン(オートエイム)は実装されていて、ロックオンすると敵機の移動に合わせて自機が自動的に旋回するし、ADキーが平行移動(ストレイフ)から敵機を中心とした移動に変わる*2。で、この状態で飛び武器を撃つと静止している敵には当たるんだけど、見越してない*3ので移動している敵にはヒットしない。誘導するタイプならいいけど、まっすぐ飛ぶマシンガンなりキャノン系*4だとロックオンせずマウスで狙った方がいいかもしれん。マニュアルでのエイムだと空中に敵機を狙いずらいこと、移動方法の変化を考えるとオートエイムを使うか使わないかも含めてかなり面白いな。

ちなみに、レーダーもあって敵機の位置がわかる。が、マニュアルにも書いてないけど障害物なり高低差で見えない場合には表示されない。これ、対戦では結構なキモになるんじゃまいか*5

いまのところNormalでちまちまアーケードで進め中。

*1:WASDじゃなくてESDFな人もいるかもしれんが...

*2:アーマードコアをやったことがあるならサテライト機動をするようになると思いねぇ

*3:武装人形にはFCSがついてないらしい(笑。いやたぶんゲーム的な要請なんだろうけど。リードを取るようになると対戦にしろアーケードにしろ当たりすぎるだろう...

*4:シルフィリスはTypeA, TypeBの両方これなんだよな

*5:近接系だと物陰からでて近接をしかけるとかな。バカ正直に突っ込むとレーダーで気づかれて→ショットガンなり貰って終了のおしらせになりそうな

原作つきアニメのいいところ

原作に沿って進行している場合に限るが、見逃しても原作でフォローできるのは結構なメリットだな。見逃すとのっけから意味不明な展開が続くような状況だとなおさら。こうなると続きを追っかけるのもかったるくなるのはつらいところ*1。一話完結タイプなら大丈夫だけれども。

何を言いたいかというと、とらドラの録画に失敗→途中で買い進めるのを止めていた原作の買い進めを再開→原作でフォローしてアニメの続きを見る、というコンボが成立。DVDは待てないし、有料でもいいからネットに来ればよい*2けれど来ないものではできないわけで。

*1:なにげにそれでわしは結構追いかけるのを止めている

*2:とはいえ、スケジュールの入れ替えやら遅延に

Left 4 Dead (12)

witchの面白い特性その2.

witchは怒らせた(=ダメージを与えたプレイヤー)に向かって突撃する。ところが、Sourceエンジンの特性、プレイヤー以外(=world)がwitchにダメージを与える可能性がある。たとえばドアに挟まれるとか。この場合、いつものよーに怒り出すのだがプレイヤーに突撃せず、いきなり両手で顔を覆って逃げ出し始める。開閉可能なドアの前にいるってケースは稀だと思われるが。てか、ドアの前に居座るとはwitchは相当構って欲しかったんだろうな。あげくドアに挟まれて泣いて逃げる女性。それだけ見るとなんてアレな。

Safety Firstも獲得。それもなんと野良Expertにて。いやまぁ、Advanced以下ではFFの軽減がそれなりにあって注意が薄いのと、プレイヤー練度的に逆に厳しかろうが。にしても、野良でとれるとはちょっと予想外だった。ちなみに、UNTOUCHABLESもやっぱり野良だけど獲得。やはり、まさかとれるとは。

どうでもいいけど、空港Chapter.4の検問は最近誰も鳴らさない。回避が簡単過ぎるので別に怖くもなんともなくなってしまった。アラームつきの車の場合では、FFが絶えないように稀に誰か撃って鳴らすわけで緊張感がある。自分でもアラーム付き車の周辺へ「撃たない」という意識付けはしとかないと、うっかりやりかねない。やはりあれぐらいのスリルがあっていいような。とはいえ、Normalで鳴ったときの新鮮さは実に格別。

ちなみにまだオワタ式@Expertはクリアできてません。キャンペーン通して一発だけ、ってのはよくあるんだがなぁ。油断大敵。